
2025-09-22 22:51 点击次数:58
没有活到周年庆那一天的《归龙潮》不是第一个年内倒掉的二游白银配资开户,也绝对不会是最后一个。
一个投入数亿、美术风格被吹成“国潮新希望”的种子选手,就这么没了。玩家们的反应很奇妙,没什么声讨,也没什么惋惜。取而代之的,是一种混合着“果然如此”和“下一个是谁”的麻木感。
据不完全统计,2025年开年至今,宣布关服的二次元游戏已经超过10款。可以说,二次元游戏的墓碑上就没缺过新名字。
“做二游赚大钱”的美梦被彻底打碎以后,大家开始疯狂找凶手,有人把矛头指向了“二次元”标签本身,有人归罪于那个姓米的巨物,还有人觉得,只是这批玩家越来越难伺候。
那我们不妨都聊一聊,为什么做二游,为什么笑不出来。
问题在于二次元?每当一款二游暴死,业内最容易听到的甩锅言论就是:“二次元不行了,审美疲劳了,市场饱和了。”
展开剩余87%这话说的,好像玩家群一夜之间实现了对纸片人和亚文化的戒断,纷纷打开了MOBA、MMORPG、搜打撤一样。而做失败二游的人们就能放声高呼:“错的不是我,是这个世界!”
先醒醒,打开iOS畅销榜,9月13日排在前列的二游产品包括但不限于《火影忍者》《原神》《阴阳师》《碧蓝航线》《恋与深空》《明日方舟》,从远古真神到近两年新品悉数在列,没有一个不是“印钞机”级别的存在。
在各个领域内,二次元并没有退潮,反而输在扩大位于主流市场的边界与话语权。从传统的日系幻想,已经发展到中式神话、赛博朋克、都市幻想等各种题材,无论是大街上还是网络里,当下年轻人的圈子几乎很难不被二次元元素覆盖。
那么,为什么有的二游死了?
问题不在于一些二游的二次元属性,而是它空有二次元属性。在如今这个时代,一款游戏拥有顶级的美术品类,已经从昔日的烫手卖点,变成入场门票。每个游戏只要想,都能掏出几张让人热血沸腾的立绘,几段“经费爆炸”的PV时,美术的边际效应就已经趋近于零了。
玩家的眼睛,早就被琳琅满目的二游们养刁了。他们见过的老婆、男友,不比每个二游项目组的成员数量少。如果现在的项目还以为能靠所谓的泳装、白毛、红瞳的xp就让玩家甘心掏钱,不如想个办法穿越到十年前去立项。
诚然,过硬的美术质量和二次元属性能把一部分玩家吸引进来,可当玩家一上手,发现玩法还停留在平面对撞,剧情像是用AI生成的经典失忆剧本,到处都是熟悉的逼氪场景时,退游速度只会一次更比一次快。
失望的感觉,从来不分游戏,只会重复叠加给玩家本人。
所以,把责任推给“二次元”属性就是在甩锅。厂商把玩家当傻子,那玩家就会用行动证明,谁才是傻子。
问题在于米哈游?“都怪米哈游”是最常见,也是不少乐子人比较喜欢归因的理由。
毕竟,米哈游用“工业化”三个字,把二游的开发成本和内容标准拉到了一个看起来无可匹敌的高度。不少国外团队也认可米哈游用3A单机的品质做端手一体的能力。在不少文化领域从业者看来,米哈游也在用运营顶流IP的思路做综合运营。
“米哈游把二游赛道占满了,我们中小厂怎么活?”这种悲鸣论调从《原神》公测开始,已经喊了5年了。
必须承认,米哈游确实给让二游行业卷起来了,回回带头交卷,然后收获全校第一,甚至还教育了市场,暗中提升了玩家的二游期待阈值,属实让其它同行压力很大。现在的二游玩家觉得,二游天生就应该有动画番剧级别的剧情和故事、影视级的配乐,没有开放世界最起码也得有个开放且宏大的世界观。
但是,把失败二游的原因归咎于米哈游,怎么看都是典型的弱者思维。自己菜怪对手强,可这对手也是自己选出来的。
况且,米哈游也不是发明轮子的人,充其量也就是把轮子造成了风火轮。二游这条赛道,本就是八仙过海,许多失败二游只是看到了米哈游的“果”,就搞起了开放世界、3D箱庭、动作战斗,今天一个《原神》like,明天一个《崩铁》like,结果呢?
没有技术积累,要么炸服,要么首个版本被bug淹没;没有IP塑造力,角色一眼缝合怪,剧情全靠跳过键;没有运营力,直播靠运气,线下一团糟……
最致命的是,like了一整轮,最重要的“差异化”还是没做出来。
聪明的团队,早就绕开了和米哈游对弈的正面战场。他们知道风火轮能过海,那潜艇也能过,筋斗云也可以。《尘白禁区》搞起了媚宅和服务,杀出了一条血路;《重返未来1999》靠独特的英伦风,也平稳存活到了3.0版本;《恋与深空》更不用说,在女性向领域做到了无竞品状态下的悄悄数钱……
这些产品的成功,也并非因为团队比米哈游更有钱,而是找到了米哈游不好做或没精力做的二次元细分领域,然后做出了名堂,甚至有点做到极致的意思。
所以,别再把米哈游当二游失败的挡箭牌了。
问题在于玩家?游戏团队给玩家加标签从来不是新鲜事,有人觉得二游玩家是“蝗虫”,开服领完福利、刷完初始就跑路;有人吐槽二游玩家全员爱“白嫖”,一分不充的要求最多;还有人认为二游的KOL最多,动不动就在社区里带节奏、冲官方。
渐渐在他们眼里,二次元就是穷山恶水,二游玩家就是刁民。
没错,二游玩家确实变了。他们不再是那个饥不择食,被几张重金立绘就能哄得团团转的群体了。这一市场经过不下十年的洗礼,玩家早就进化成了一群经验丰富、品味挑剔,耐心不足的“老油子”。
任谁来当这么多年韭菜,也该懂得挑镰刀了。
首先,二游玩家的信息壁垒早已打破。在过去,买量和广告可以降维覆盖,游戏好玩不好玩,玩家只能自己感受。现在,视频、图文各类社区层出不穷,无数内容创作者会在游戏上线伊始就“来个大的”,无论好坏都能扒个底朝天。你的玩法有没有心意?你的卡池是不是深坑保底?你的剧情有没有藏雷?上线不到半天,全网都知道了。这都哪年了?还想靠信息差骗人入坑,还是别想了。
其次,玩家的沉没成本越来越高。二游玩家的本命游戏越来越多,他在里面投入了大量时间、金钱,自然拥有着不同的情感。况且,老二游的“保活”策略越来越丰富,新二游想要挑战,必然要提供一个压倒性的理由,让玩家下定决心做到“移情别恋”。
(二游的账号价值并不低)
另外,玩家对“诚意”的感知越来越敏感了。诚意不再是开局送多少抽,而是对玩家综合体验的感知,让玩家感受到你对他们的尊重。
无论是团队本身对内容文案的理解,还是玩法设计的构思,亦或是处理事故的方式,玩家综合体验下来,都能很快得到自己的答案。一旦玩家觉得“你不尊重我们”,那游戏口碑的崩塌,可能就是一瞬间的事。
一定程度上,二游玩家从来没有好伺候或是难伺候的说法,他们只是游戏市场上相对更苛刻、更在乎公平的质检员而已。有些游戏之所以失败关服,并非因为二游玩家挑剔,而是掉出了挑剔的最低标准罢了。
缺乏天分,没有捷径二次元游戏,本身就是强调内容的文化创意非标品。所以,绝大多数失败的二游,本质上还是“天分”的缺失。
做二游的“天分”,并不在于诸如美术、文本等一些能通过学习和砸钱解决的技术问题,而是一种更综合,甚至有些玄学的综合能力。
首先就是IP塑造的直觉,一种能凭空创造活世界、活角色的能力。创作团队需要知道什么样的世界观能引人入胜,什么样的角色能让玩家产生强烈的情感共鸣。这种能力,是一种艺术创作的本能,也是经验堆叠的结果。
其次是审美整合的品味,能把美术、音乐、文案、UI等所有元素,和谐统一在一种产品风格之下。成功的二游,没有一款是缺乏品牌辨识度的。当玩家看到它的画面、角色,听到它的音乐,很快就会想起这款游戏。
社区沟通的艺术也成为了“天分”的一环,懂得如何与玩家平等、真诚的对话。应该知道什么时候沉默装死,什么时候立即“滑跪”,什么时候整个大活。把运营搞得灵活,富有网感,而不是完成KPI和OKR任务。
自身对“好玩”的偏执正在变得越来越重要,即便背负着巨大的商业化压力,但可以保留对游戏性的原始追求。成功的团队,从来都会把自己先当成玩家,而不是完成任务的赏金猎人。
这些“天分”无法量化、不能复制,因此很难速成。
可惜的是,在过分吹捧工业化、流水线,觉得砸钱就能成的矿产开发逻辑下,二次元游戏大多只能经历一轮又一轮的碰壁。拆解《原神》、拆解米哈游、拆解二次元甚至拆解玩家,并不会直接造出爆款。市面上每一个成功的爆款二游,抛开“天分”和热爱,也都是激情创作下,偶然诞生的奇迹。
当然,有人嘲笑那些倒下的二游时,不妨想一想,给你同样的资源,同样的团队,你真的有那种“天分”和天命吗?
大概率,不能。
即便是这些没活到第二年的二游尸体,它们也都昂贵且美丽。金钱让它们得到了能买到的一切,唯独缺少了玩家最想要的。
(作者:英短)白银配资开户
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